home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Now That's What I Call Games 3 / Now That's What I Call Games 3 - Games & Goodies (1993)(Multi Media Machine)[!][CD32-CDTV].iso / pd / mechforce / ins.doc < prev    next >
Text File  |  1993-12-09  |  41KB  |  1,038 lines

  1. Copyright and Disclamier notice
  2.  
  3. MECHFORCE  ©1989
  4.  
  5. By Ralph H. Reed
  6.  
  7. This  software  is  very   similar   to   the
  8. BattleTech   system   which   is    copyright
  9. 1985-1989 © FASA Corporation. However it  not
  10. exactly the same. Some ideas have  been  used
  11. without permission of FASA Corporation.  Some
  12. areas and ideas have been changed to  protect
  13. the rights of FASA  Corporation  and  others.
  14. The  Mechforce  program,  its  code,   ideas,
  15. pictures   and   documentation   within   are
  16. Copyright © 1989 by Ralph H. Reed.
  17.  
  18. MechForce is a utility  system  which  allows
  19. people to test "mechs" in a "game arena"  for
  20. the purpose  of  seeing  how  they  would  do
  21. against  other  mechs.  Previous  version  of
  22. BattleFort  and  BattleForce  are  no  longer
  23. supported.
  24.  
  25.  
  26.  
  27.  
  28. MechForce - Heavy Metal Combat
  29.  
  30. What  is  MechForce?  It  is  a   game   that
  31. simulates combat between two or  more  giant,
  32. robot-like machines. Simple words can't begin
  33. to give you the feel of piloting a  30  -  40
  34. foot  tall,  fire  breathing,  earth  shaking
  35. colossus that obeys your every whim. To enjoy
  36. the game you must put yourself in the cockpit
  37. of a Combat Mech. Live the experience!
  38.  
  39. You are the elite  of  the  elite  -  a  Mech
  40. Warrior. Your Combat Mech thunders under  you
  41. as you pace across the land, searching for  a
  42. reported enemy mech. You view the land around
  43. you, searching for the enemy.  To  your  left
  44. the plain climbs gradually from low hills  up
  45. to high mountains. To your right is  a  lake,
  46. the calm waters shading from light to  cobalt
  47. blue as the water deepens in the center, with
  48. patches of treacherous swamp  at  the  edges.
  49. Ahead of you the  hills  meet  a  mixture  of
  50. light  and  heavy  woods.  You  are  debating
  51. whether to climb the hills or fight your  way
  52. through the trees when the enemy  mech  steps
  53. over the crest of the hill.
  54.  
  55. Your heart leaps as  you  recognize  a  heavy
  56. Archer, just as he fires one of  his  massive
  57. 20  racks  of  Long  Range   Missiles.   Your
  58. Marauder is staggered by the multiple impacts
  59. as you frantically pit  your  piloting  skill
  60. against 75 tons  of  overbalanced  mech.  You
  61. swivel your torso and call  up  your  weapons
  62. display. The reassuring green lights indicate
  63. that all  weapons  are  ready  to  fire.  You
  64. select your Auto Cannon 5  and  one  of  your
  65. Particle Projection Cannons. A  moment  later
  66. your combat display shows you your  field  of
  67. fire and weapon range. The  targeting  pipper
  68. is blinking on the Archer as  you  fire  your
  69. weapons up the mountain.
  70.  
  71. The crash of  your  cannon  tears  chunks  of
  72. armor from the Archer, but the  scintillating
  73. beam of the Plasma Cannon slashes to the left
  74. of the Archer. "Too quick"  you  curse  under
  75. your breath. The temperature in your  cockpit
  76. jumps as the  heat  from  firing  the  Plasma
  77. Cannon soaks into your mech.  No  problem  so
  78. far, the heat sinks can handle it. You  drive
  79. your mech into a pounding run. You've got  to
  80. get close, his LRMs have a minimum  effective
  81. range, if you can just get inside it...
  82.  
  83. The Archer is shrouded in  smoke  as  another
  84. salvo of missiles blast their way toward you.
  85. Missiles clang off your armor, tearing chunks
  86. away. Your cockpit rings as one hits the head
  87. of your mech. You fight for consciousness and
  88. keep going, his racks are empty now,  he  has
  89. to reload.
  90.  
  91. Motion,  behind  you.  Another  Combat   Mech
  92. breaks from the forest and races  across  the
  93. plains toward you. You quickly identify it as
  94. a light weight Stinger, ordinarily no  threat
  95. to a Marauder, but it AND an Archer? What  to
  96. do? Run? Fight? Fight which one?
  97.  
  98. There's no real choice, if you turn your back
  99. on the Archer  he'll  nail  you.  Ignore  the
  100. Stinger. You quickly check your status.  Your
  101. heat is dropping as the heat sinks suck  away
  102. the excess heat. Your  armor  indicators  are
  103. still all green although those missiles  have
  104. chewed away about half of you left leg armor.
  105. Your Auto Cannon is still recycling, but your
  106. Plasma Cannons are ready. Time  to  Rock  an'
  107. Roll.
  108.  
  109. Weapons select. You arm both of  your  Plasma
  110. Cannons. The targeting computer comes up  and
  111. you select the Archer  again.  Your  mech  is
  112. rocked by a laser  blast  in  its  vulnerable
  113. back, but  you  ignore  it,  triggering  your
  114. Plasma Cannons. The warbling shreik  of  your
  115. Plasma  Cannons  echos  across  the   plains.
  116. Blazing energy lances from each arm  of  your
  117. mech to impale your enemy. The first  strikes
  118. the Archer dead center where his armor is the
  119. strongest, but the second beam scores a lucky
  120. hit on his vulnerable  head.  The  Archer  is
  121. staggered as armor vaporizes from  his  chest
  122. and  head.  You  watch  the  Mech  fight  for
  123. balance and fail, tumbling backward  off  the
  124. mountain.
  125.  
  126. One down. Another laser digs into your  back,
  127. as red lights flash on your  status  display.
  128. Your back armor is breached,  the  laser  got
  129. through to your Auto Cannon and  its  out  of
  130. the action. You begin to turn your  ponderous
  131. steed. As  you  turn  to  face  the  charging
  132. Stinger it suddenly jumps  into  the  air  on
  133. jets of flame.
  134.  
  135. "Damn!!!" you yell as you  frantically  bring
  136. up your weapons. The Auto Cannon in your Left
  137. Torso is disabled, your  Plasma  Cannons  are
  138. still  recycling.  You're  still   hot,   but
  139. there's no choice as you arm the  two  medium
  140. lasers in your chest. You try to  target  the
  141. fast moving Stinger, but before you can  fire
  142. 20 tons of armor and fire power land  on  top
  143. of you.
  144.  
  145. Your mech  shutters  under  the  impact.  You
  146. scramble to control it, but  you're  falling.
  147. "The next time I'm in the Factory I'm putting
  148. jump jets in this thing" you vow. The  ground
  149. shakes as 75 tons of Mech falls flat  on  its
  150. back. Lights are flashing all over. You bring
  151. up your status display. The Stinger landed on
  152. your right shoulder, its out along  with  all
  153. the weapons in your right arm. The  fall  did
  154. more damage to your  weak  left  leg.  You'll
  155. survive, now where is  that  little  Stinger.
  156. You look around. The Stinger  is  racing  for
  157. the forest.
  158.  
  159. "Oh no you don't" you mutter as you wait  for
  160. your remaining Plasma Cannon to recycle.  You
  161. target  the  Plasma  Cannon  at  the   racing
  162. Stinger's back.  The  warbling  blast  echoes
  163. across the plain as your  man-made  lightning
  164. bolt hits the Stinger dead center.
  165.  
  166. The Stinger stumbles,  starts  to  fall...  a
  167. blinding flash lights the sky as  its  fusion
  168. reactor explodes. Metal peppers your mech  as
  169. the  concussion  threatens   to   knock   you
  170. unconscious. Your temperature gauges  peg  as
  171. the mech shuts down from too much heat.  With
  172. time your mech will recover. Lets  just  hope
  173. the Archer has had enough.
  174.  
  175. This is MechForce. It can be played with  one
  176. person against  the  computer  or  up  to  32
  177. people fighting in teams. You  can  train  in
  178. the simulator, fight in the arena, or try  to
  179. complete combat missions.
  180.  
  181. MechForce Documentation
  182.  
  183. WARNING: All of the MechForce programs use  a
  184. config file located in  the  'S:'  directory.
  185. The config file  named  "MechForce.cfg"  will
  186. preset several variables for the game and all
  187. of the paths for  the  many  files  that  the
  188. programs use. If the config file can  not  be
  189. found the program will default to directories
  190. on the boot disk. IT  WILL  ALSO  DEFAULT  TO
  191. SAVE TURNED OFF.
  192.  
  193. The first thing you will see  when  the  game
  194. starts is a requestor asking  you  to  select
  195. the Type of Game. The first option allows you
  196. to Continue a Saved Game. The  second  option
  197. is  a  Simulation  mode  and  is   used   for
  198. training. This mode allows  all  combinations
  199. of teams  and  mech  types,  but  damage  and
  200. experience are not saved at the  end  of  the
  201. game. At the start of the game  you  will  be
  202. shown a list of available orders and you  can
  203. pick the set of orders to follow. If you  hit
  204. CANCEL you will be training  for  the  Roving
  205. Patrol mode. Arena Challenge is a One on  One
  206. combat playing against another person or  the
  207. computer. If the computer is the opponent  it
  208. will pick its own mech. Arena mode will  also
  209. let you Bet on the outcome of the combat. One
  210. of Major Houses may offer to Sponsor  you  in
  211. the Arena. This may offer a little protection
  212. from other friendly houses, but it will  make
  213. you a target of enemy houses.  Not  having  a
  214. sponsor won't keep some houses  from  picking
  215. on you. This takes the form  of  Sabatage  to
  216. your mech. The computer will check and see if
  217. your pilot can detect  any  sabatage.  If  he
  218. does he will be given the option  to  try  to
  219. repair the  sabatage.  Sabatage  may  make  a
  220. critical part fail during combat.  Trying  to
  221. repair   the   sabatage   may   destroy    it
  222. completely.  The  chance  of  sabatage   gets
  223. higher as you win more Arena Combats.  Roving
  224. Patrol is a general  purpose  combat  option.
  225. There is no goal other than to kill the enemy
  226. and survive. It is real  combat  and  you  do
  227. earn a few Combat Points.  Combat  Orders  is
  228. like the Simulation mode, all combinations of
  229. teams  and  mech  types  are   allowed,   the
  230. difference is that damage and experience  are
  231. saved at  the  end  of  the  game.  The  main
  232. difference is that the computer will pick the
  233. orders randomly for your team to follow.
  234.  
  235. A word about Orders.  There  are  nine  basic
  236. types of goals. These can be used in  various
  237. combinations to create orders. At the end  of
  238. the game your  experience  money  and  Combat
  239. Points will be determined  on  how  well  you
  240. completed  the  goal  for  your   side.   The
  241. criteria for each goal are: Kill  Everything:
  242. You  get  100%  if  all  mechs  are  dead  or
  243. disabled. You get 0% if any mechs survive  or
  244. escaped. Scout/Patrol: At least one mech must
  245. survive/escape to answer  ALL  questions  for
  246. the report at the end. If your  side  escapes
  247. leaving enemy mechs in control of  the  field
  248. your success is the ratio of  the  number  of
  249. surviving mech divided into the  number  that
  250. went at LEAST half across the screen (to  the
  251. dividing  line).  Recover,  Find/Recover   or
  252. Convoy Object: You  fail  if  the  object  is
  253. destroyed or captured by the other  side.  If
  254. you get the object you a percentage based  on
  255. how badly the object is damaged.  Destroy  or
  256. Find/Destroy Object:  You  get  100%  if  the
  257. object  is  destroyed.  Convoy  Across:  Your
  258. success is measured by the  number  of  mechs
  259. that successfully reach  the  opposite  side.
  260. Hold Position:  If  at  least  half  you  all
  261. operational mechs  have  stayed  in  position
  262. (inside the circle) for the required time you
  263. are 100% successful (even  if  everyone  dies
  264. after that).
  265.  
  266. MechForce is played in Teams. Once  you  have
  267. selected the type of game you  want  to  play
  268. you  will  get  a  Team  Selector.  The  Team
  269. Selector  window  contains   four   rows   of
  270. selector boxes. The center box  contains  the
  271. Team number. If  you  are  playing  Arena  or
  272. Patrol mode, only the first two rows will  be
  273. active. The Left and Right boxes in each  row
  274. represent the two sides of a combat. To put a
  275. Team on a side just click  in  the  box.  The
  276. word "Team" and the team number  will  appear
  277. in the box. To change  sides,  click  on  the
  278. other side. To remove a team,  click  on  the
  279. same side a  second  time.  Once  a  team  is
  280. placed on a side the central box becomes  the
  281. selector for the teams control device. An "M"
  282. will  appear  indicating  that  the   default
  283. control device is the Mouse. By  clicking  on
  284. the center box you can also  select  "J"  for
  285. Joystick,  "K"  for  Keyboard  and  "C"   for
  286. Computer controlled. If computer  control  is
  287. selected, ALL teams  on  that  side  will  be
  288. computer controlled.
  289.  
  290. The next thing you need for combat is a place
  291. to fight. If you are in  any  of  the  combat
  292. modes the computer will randomly  select  one
  293. of seven special maps. In Training or  Orders
  294. mode the map will be generated based  on  the
  295. type of map called  for  in  the  orders.  If
  296. "Create" is called for in the orders you will
  297. get the Random Map Control Panel.
  298.  
  299. The Random Map  Control  Panel  is  a  little
  300. complicated. It contains six slider  gadgets.
  301. The  top  three  control  the  percentage  of
  302. Forest, Mountains and Water in your map.  The
  303. bottom gadget controls the density of the top
  304. three. A cluster is one  group  of  woods  or
  305. mountains or water. It can be one hex or many
  306. hexes. The more clusters you  have  the  more
  307. details you will have in your map.  The  Sand
  308. and Snow requestors  control  the  amount  of
  309. sand and snow in you map. Sand and  snow  are
  310. added by replacing whatever plain  hexes  are
  311. left after the forest,  mountains  and  water
  312. hexes are  added.  The  gadget  controls  the
  313. percentage  of  plain  hexes  that  will   be
  314. replaced. Sand replaces hexes in  the  bottom
  315. half of the map and snow  replaces  hexes  in
  316. the top half. Once you  have  everything  set
  317. the way  you  want  it,  click  the  "Create"
  318. gadget and your world will be drawn. A  small
  319. window will then appear asking you to comfirm
  320. your world, "OK", or try again, "ReDo".
  321.  
  322. The next thing you need are mechs  to  fight.
  323. Two windows will open. The  first  one  shows
  324. the Team you will  be  working  with  in  the
  325. central box on the bottom. The second  window
  326. is a file requestor for loading mechs.  There
  327. are three flavors of mechs.  Generic  "Mechs"
  328. are  the  type  you  create  in  the  Factory
  329. program. The pilot for these  mechs  will  be
  330. randomly created by the  computer.  "Warrior"
  331. files are created in the Warrior program  and
  332. contain a mech and a pilot. "Unit" files  are
  333. collections   of    warriors,    mechs    and
  334. technicians all  in  one  common  file.  Only
  335. Simulation mode will allow a player to  fight
  336. with a plain mech, all  other  modes  require
  337. you to use a Warrior file or a warrior from a
  338. Unit file. All members of a team MUST  be  of
  339. the same mech type. Warriors are marked  when
  340. they are loaded and can not be loaded  twice.
  341. If you save a game in progress those warriors
  342. can not be used in  another  game  until  the
  343. first game is  completed.  To  load  a  file,
  344. click on the file you want and then click  on
  345. "Load". If the file is a plain mech you  will
  346. get a requestor asking you to name the pilot.
  347. To load warriors from a Unit, Load  the  Unit
  348. and then select the warrior from the list  of
  349. warriors in the unit. The  mechs  and  pilots
  350. you selected will appear in the Team  window.
  351. When your team  is  complete,  click  on  the
  352. "Done" gadget in the  file  requestor  window
  353. and it will disappear. At this point you  can
  354. use the small selector boxes to the right  of
  355. each name to customize the control device for
  356. each player. At any time your can click on  a
  357. mech name with the RIGHT mouse button and get
  358. a quick preview/status display of that  mech.
  359. This can help you  avoid  loading  a  damaged
  360. mech. You can not change  the  device  for  a
  361. computer mech. To  change  teams,  click  the
  362. "Team" gadget. The "Load Mechs"  gadget  will
  363. bring the file requestor back. When  you  are
  364. done with all teams, click the "Done"  gadget
  365. in the team window. You will  also  notice  a
  366. small gadget in the upper right  corner  with
  367. an "R" in it. If you make a  mistake  loading
  368. mechs you can click on the Reset  gadget  and
  369. it will clear ALL mechs. Then you  can  start
  370. over in your selection.
  371.  
  372. All  of  the  windows  leading  up   to   and
  373. including the  Team  window  have  an  ESCAPE
  374. option. If you hit the ESCAPE key you will be
  375. asked if you want to quit the  game.  If  you
  376. say YES it will exit back to WorkBench.
  377.  
  378. A word or two about memory.  MechForce  is  a
  379. huge program. If your system has only 512K of
  380. memory you will be limited in the  number  of
  381. mechs you can load. Computer mechs take a lot
  382. more  memory  than  player  mechs.  You  will
  383. probably be able to  load  24  to  32  player
  384. mechs, but if you  are  playing  against  the
  385. computer  8  player  and  8   computer   will
  386. probably be the limit. If your load too  many
  387. mechs there will not be enough memory left to
  388. load the sound files.
  389.  
  390. From this point on everything  is  controlled
  391. from a control menu  at  the  bottom  of  the
  392. screen. These menus consist of a  prompt  and
  393. two or more options. The selected option will
  394. be highlighted. Control depends on the device
  395. you are using. The Keyboard uses the Left and
  396. Right arrows to change and the Space  Bar  to
  397. select. The  Joystick  uses  Left  and  Right
  398. stick command to change and the  Fire  Button
  399. to select. The Mouse changes  by  moving  the
  400. mouse over the  desired  option  and  selects
  401. with the Left Button.  The  mouse  will  only
  402. work when it is positioned in the menu line.
  403.  
  404. The menus are pretty much  self  explanitory.
  405. There are two main menus associated with  two
  406. timers. One for Movement and one for Weapons.
  407. Everything is based on TIME. Since there  are
  408. TWO timers you can move and fire  weapons  at
  409. the  same  time.   The   Wait   options   are
  410. especially powerful if used properly  because
  411. you can wait in weapons and still move.
  412.  
  413. MOVEMENT Menu:
  414.  
  415. Walk: Walk forward or backward one hex. Takes
  416. base time + heat penalty  +  damage  penalty.
  417. The base movement time and penalty times  can
  418. be  found  in  the  status  display.  Walking
  419. generates 1 pt of heat/second. You can  Crawl
  420. (Walk) while  you  are  down  at  double  the
  421. normal time.
  422.  
  423. Run: Run forward. Takes 2/3 the time of  Walk
  424. and generates 2 pts of heat/second.
  425.  
  426. Jump: Use jump jets to jump in any direction.
  427. When you select Jump you will  be  asked  for
  428. the direction. "E" is to the  right  and  "W"
  429. is to the left. Once you have started jumping
  430. you can only continue  jumping  in  the  same
  431. direction or one hex face to either side.  If
  432. you  are  already  jumping  you  will  get  a
  433. different menu that allows you  to  pick  the
  434. next direction, turn, stop or check  options.
  435. You can jump approximately the same number of
  436. hexes you can walk in 100 seconds. This is  a
  437. jump time of about 67 seconds.  This  may  be
  438. less if you have fewer jump  ports  than  the
  439. maximum allowed. Every time you damage a jump
  440. port you loose one  hex  of  range.  Remember
  441. that you jump slower if you are  hot  so  you
  442. may not get your max range. If you are  still
  443. jumping when you run out  of  jump  time  you
  444. will CRASH!!! Once you land you can not  jump
  445. again for  100  seconds  from  the  time  you
  446. STARTED jumping. The main menu will say "Jump
  447. (OK)" if you are ready to jump. It  will  say
  448. "Jump (No)" if your mech  can  not  jump.  It
  449. will say  "Jump  (xx)"  with  the  number  of
  450. seconds until your jump jets are ready again,
  451. if you are recycling. Turn: Change  direction
  452. 60 degrees (one  hex  side).  Time  is  based
  453. on  whether  you  are  standing,  walking  or
  454. running. Turning while jumping is handled  in
  455. the jump menu and takes no time. You can turn
  456. while you are down at double the normal time.
  457.  
  458. Stand: Stand up after your  mech  has  fallen
  459. down. Standing takes the same time as  moving
  460. one normal hex. Wait: Wait is used to control
  461. the timing  of  events  in  the  Move  timer.
  462. You can wait On Time,  wait  until  you  Call
  463. Move, wait until all  of  your  weapons   are
  464. recycled or the next weapon  is  recycled  or
  465. your arms&legs are recycled, wait until  your
  466. heat drops to a certain point  (color),  wait
  467. on your weapon selection,  or  wait  on  your
  468. enemies move. If no enemies are  visible  you
  469. will be given the option to wait on the  next
  470. mech to become visible. You can chose to wait
  471. on the next Visible mech with  the  'Visible'
  472. option. Beware, if all mechs are visible this
  473. acts the same as a Wait On Call. Call Attack:
  474. This option will call the attack menu  if  it
  475. is waiting. You can also 'Call  Attack'  from
  476. the Options menu  and  interrupt  any  attack
  477. WAIT command. 'Call Attack' sets a flag,  but
  478. leaves you in the move  menu.  Options:  This
  479. option brings  up  another  menu  of  special
  480. options. "Status" will bring up  your  status
  481. display window. The  "Identify"  option  will
  482. allow you to click individual mech images  to
  483. identify their type and weight. You  have  to
  484. option for a full Status Display. The  "Break
  485. Attack" will interrupt an attack in progress.
  486. The "Break Move" option will interrupt a move
  487. in  progress.  The  "Special"   option   call
  488. another menu  with  five  more  options.  The
  489. "Drop Ammo" option will ask you if  you  want
  490. to drop each ammo rack in your mech.  "Eject"
  491. is used to leave a badly damaged mech.  There
  492. is a skill roll for Ejecting from a mech.  If
  493. you fail your pilot takes damage.  You  eject
  494. into the hex in front  of  your  mech.  DON'T
  495. eject into a forest fire. You will also  have
  496. to make a Survival roll to  keep  from  being
  497. captured. "Surrender"  means  that  you  stay
  498. with your mech, but you have  quit  fighting.
  499. If your side loses captured mechs and  pilots
  500. belong   to    the    winning    side.    The
  501. "Self-Destruct"     option     makes      the
  502. thermonuclear engine of  your  mech  explode.
  503. This  option  can  only  be  used  by  Player
  504. characters  (not  NPC)  that  have   advanced
  505. beyond  the  "Green"  rank.   You   can   not
  506. Surrender or Eject of you are Unconscious  or
  507. your  mech  is  Shutdown  due  to  heat.  The
  508. "Orders" option will give  you  you  a  brief
  509. review of your Orders. Options  do  not  take
  510. any time.
  511.  
  512. WEAPON Menu:
  513. Weapon: Brings up the weapon select  display.
  514. This display  shows  all  weapons,  including
  515. arms and  legs,  where  they  are  located  (
  516. LT=Left Torso, etc), and their condition.  If
  517. the status indicator is green they are  ready
  518. to use. Red indicates damaged or out of ammo.
  519. Yellow means they are recycling and is a  bar
  520. graph of how long until ready to use again.
  521.  
  522. Wait: Use  this  to  control  the  timing  of
  523. events in the Weapons timer. You can wait  On
  524. Time, wait On  Call,  wait  on  your  current
  525. move,  wait  until  all  your   weapons   are
  526. recycled or your first weapon to  recycle  or
  527. your arms&legs are recycled, wait until  your
  528. heat drops to a certain, or color, or wait On
  529. Enemy move.
  530.  
  531. Call Move: This option will call the movement
  532. menu if it is waiting.  You  can  also  'Call
  533. Move' from the Options menu and interrupt any
  534. movement WAIT command.
  535.  
  536. Options: This is the same as the Move Options
  537. except the time comes off the weapons timer.
  538.  
  539. The movement and weapons timers are  separate
  540. so   you   can   move   and   fire    weapons
  541. simultaneously.  The  wait  conditions  allow
  542. rapid  movement  without  bothersome  weapons
  543. messages,  or  standing  still  and   firing,
  544. without bothersome move  messages.  For  even
  545. more accurate timing you can  use  the  Break
  546. feature and then Break Move or  Break  Attack
  547. from Options menu item. The Options items are
  548. also available as pulldown menus at  the  top
  549. of the screen. There is  a  small  experience
  550. penalty for using the Break Attack and  Break
  551. Move options from the pulldown menus. You can
  552. still shoot at Surrendered, Ejected and  Dead
  553. mech.  You  can  not  shoot  at  Escaped   or
  554. Destroyed mechs.
  555.  
  556. Pulldown Menus
  557.  
  558. Game Menu: This menu has  six  items  on  it.
  559. "About" tells you a little about the  Author,
  560. me. "Save" gives you two submenus, "Game" and
  561. "Map". Save Game will save the  game  at  the
  562. end of the current second. Save Map will save
  563. the game map only to a file that can be  used
  564. in another game. "Sound" toggles the sound on
  565. and off. If you didn't have enought memory to
  566. load the  sound  files  this  will  start  as
  567. "Silent". "Setup" brings  up  a  window  that
  568. lets you change the speed of missiles and the
  569. delay for messages. It will also display  the
  570. name  of  the  first  player  and  his  Input
  571. Device. By Clicking on the Name you can  flip
  572. through  each  player.  By  Clicking  on  the
  573. Device you can flip through the devices. This
  574. allows you to  change  player  Input  Devices
  575. during the game. "Color" changes the color of
  576. Mechs from Red to White.  This  if  for  some
  577. people  that   have   trouble   telling   the
  578. difference  between  red  and  green.  "Quit"
  579. allows you to quit a game  in  progress.  For
  580. most real combats this option is disabled.
  581.  
  582. Team Menus: Each player team has  a  pulldown
  583. menu with all of the members of that team  as
  584. items. If the team is computer controlled you
  585. must use the "Identify" option  to  find  out
  586. about enemy mechs. If the  computer  mech  is
  587. not visible on the screen  you  will  not  be
  588. able to identify its status display. There is
  589. a small  experience  penalty  for  using  the
  590. "Break Attack" and "Break  Move"  items  from
  591. the pulldown menus.
  592.  
  593. Skill Rolls:
  594. While  moving   or   in   combat   you   will
  595. occassionally be asked to make a skill  roll.
  596. This means that something has made your  mech
  597. off balance (slipping in water, heavy weapons
  598. hit) and you as a pilot must roll to  see  if
  599. your skill is sufficient to keep from falling
  600. down. Falling in heavy mech is  not  trivial.
  601. The mech will take damage equal to its weight
  602. divided by 10. If you roll  down  a  mountain
  603. this is multiplied by the  number  of  levels
  604. you fall. Landing in water cuts  your  damage
  605. in half. All damage is applied in groups of 5
  606. points all over your body.  Landing  on  your
  607. head can ruin your day. Crashing is the  same
  608. as falling only from three levels up  (triple
  609. damage). When you are asked to make  a  skill
  610. roll there will be an option to "Modify" your
  611. skill roll. If you select this option you can
  612. trade experience points for an improved skill
  613. roll. This  is  expensive,  but  in  critical
  614. situations it could save your  life.  If  you
  615. use  it  too  much  you  will  not  have  any
  616. experience to  improve  your  character.  The
  617. computer can also modify its  rolls  and  you
  618. may see a "modified+2" occasionally.
  619.  
  620. Firing weapons requires a skill roll vs  your
  621. Gunnery skill to hit  your  target.  You  can
  622. modify this roll also. If  you  miss  a  shot
  623. there is a chance that you might hit  someone
  624. else in an adjacent hex. There are also skill
  625. rolls for being knocked unconscious, shutting
  626. down due to heat and ammo explosions  due  to
  627. heat.
  628.  
  629. TERRAIN Types and Features
  630. Plain:  This  is  basic  ground  level,  open
  631. plain, and is what  all  movement  times  are
  632. based on. The base movement time for a  Plain
  633. hex is given in the status display.
  634.  
  635. Sand: It takes three times as  long  to  move
  636. thru sand and it  adds  2  pts  of  heat  per
  637. second.
  638.  
  639. Snow: It takes twice as  long  to  move  thru
  640. snow, and there is a  chance  that  you  will
  641. slip on the ice. Snow will remove  2  pts  of
  642. heat per second.
  643.  
  644. Light Forest: It takes twice as long to  move
  645. through light forest as  across  plains,  and
  646. makes you one point harder to hit.
  647.  
  648. Heavy Forest: It takes three times as long to
  649. move through heavy forest  and  you  are  two
  650. points harder to hit.
  651.  
  652. Jungle: You can not move thru this hex. It is
  653. possible to jump over it, but if you land  in
  654. a Jungle hex the only way  out  is  to  jump.
  655. Jungle hexes can be burned.
  656.  
  657. Swamp: It takes twice as long  to  move,  you
  658. are one point easier to hit, and there  is  a
  659. good chance of slipping and falling.
  660.  
  661. Shallow Water: This type hex takes  twice  as
  662. long to move through and makes it easier  for
  663. you to be hit  and  harder  for  you  to  hit
  664. others, but helps you to cool down. The water
  665. will remove 3 points of heat  per  second  in
  666. addition to  your  heat  sinks.  There  is  a
  667. chance you will slip and fall.
  668.  
  669. Medium Water: This type water is  up  to  the
  670. mechs waist. Weapons below the waist can  not
  671. be fired. You get 6  points  of  cooling  per
  672. second, but you are easier to hit and  it  is
  673. harder for you to  aim.  You  can't  kick  in
  674. medium water. Move at 1/3 normal rate.
  675.  
  676. Deep Water: This type water provides 9 points
  677. of cooling/second. Weapons below the neck can
  678. not be fired and you are very  hard  to  hit.
  679. You can't kick or punch in deep  water.  Move
  680. at 1/4 normal rate.
  681.  
  682. Bottomless Water: This type water  is  beyond
  683. your mechs capability.  It  will  crush  your
  684. mech, destroying it and killing you. The only
  685. way past this type of hex is to jump over.
  686.  
  687. Low Hills: Hills  provide  cover.  You  can't
  688. shoot over them. Low hills make it one  point
  689. easier to hit mechs below you.  Move  at  1/3
  690. normal rate uphill or half normal rate on the
  691. same level.
  692.  
  693. Medium Hills: You get two extra points to hit
  694. mechs below you due to height. Move  at  2  +
  695. 1/level going uphill.
  696.  
  697. High Hills: You get three extra points to hit
  698. mechs below you due to height. Hills  have  a
  699. tactical  advantage,  but  beware  of   skill
  700. rolls. If you fall you can roll all the down,
  701. doing multiple damage.
  702.  
  703. Barrier Peak: This hex  type  is  impassible.
  704. You can not jump over  it.  It  is  used  for
  705. obstacles. All Arena maps have  a  border  of
  706. Barrier Peaks.
  707.  
  708. Fire: Energy and Missile  weapons  can  start
  709. forest fires. Moving or stopping in a  forest
  710. fire adds a 6 points of heat  per  second  to
  711. your mech, and the smoke adds three points on
  712. all hit rolls. Move at half normal rate.
  713.  
  714. Cleared: Cannons and Missiles can clear trees
  715. from forest hexes.  This  is  rough  terrain,
  716. move  at  half  normal  rate.   Cannons   and
  717. Missiles can  also  be  used  to  'blow  out'
  718. forest fires.
  719.  
  720. Burned: Once a forest fire has burned out the
  721. hex  becomes  rough  terrain.  Move  at  half
  722. normal rate.
  723.  
  724. Terrain plays an  important  part  in  combat
  725. strategy.  A  good  position  can  mean   the
  726. difference between winning and  loosing.  Use
  727. the terrain to your advantage. If you try  to
  728. leave the map area you will be asked if  your
  729. wish to ESCAPE from the combat.  If  you  say
  730. Yes, your mech will be removed at the end  of
  731. the move and you are out of the game. Forests
  732. are much harder  to  see  through  at  ground
  733. level. If you are at  ground  level  and  the
  734. mech you are trying to see is also at  ground
  735. level you can only see  through  three  light
  736. woods or one light and one heavy woods.
  737.  
  738. Combat HEAT Affects
  739. Almost everything you do  in  a  Combat  Mech
  740. creates heat. It is your  worse  enemy.  Heat
  741. can slow  down  your  mech,  throw  off  your
  742. targeting  computers,  cause  your  mech   to
  743. shutdown unexpectedly (that right,  you're  a
  744. sitting  duck),  and  even  cause   ammo   to
  745. explode. Watch your heat. The Status  display
  746. gives the amount of heat  generated  by  each
  747. weapon  in  hundreds.  Ten  heat   means   it
  748. generates 1000 points  of  heat.  The  actual
  749. temperature is  in  the  Status  display.  In
  750. addition, there is a small  status  light  in
  751. the  upper  right  corner  of   the   weapons
  752. selection  window.   Green=OK,   Blue=reduced
  753. movement/aim,  Yellow=danger   of   shutdown,
  754. Red=danger of  ammo  exploding.  Your  Combat
  755. Mech will automatically shutdown if your heat
  756. goes over 3000. In addition, a damaged engine
  757. generates 5 points of  heat  per  second  for
  758. each hit. The  only  thing  that  protects  a
  759. pilot from  the  heat  is  the  life  support
  760. system. If that is destroyed you are  in  big
  761. trouble.
  762.  
  763. COMBAT:
  764. There are two forms of combat, weapons combat
  765. and melee combat. Melee  combat  is  hand  to
  766. hand, punching, kicking and  charging.  Melee
  767. combat doesn't generate any heat, but you may
  768. do damage to yourself and you have to  be  in
  769. the same hex or in  the  adjacent  hex.  When
  770. used  to  fight,  your  arms  and  legs  have
  771. recycle times just like your  other  weapons.
  772. Legs  take  25  seconds  and  arms  take   10
  773. seconds. Both legs must be ready in order  to
  774. kick so you  can  only  kick  with  one  leg,
  775. however a kick does twice as much damage as a
  776. punch. If you miss a kick you have to make  a
  777. Piloting Skill roll to keep from falling.  On
  778. the other hand if you connect with a kick the
  779. kickee has to make a Piloting Skill roll.  If
  780. you are jumping when you kick you  will  have
  781. to make a skill roll. If you fail your  skill
  782. roll you will crash.
  783.  
  784. Damage  is  based  on  the  weight   of   the
  785. attacking mech. A  50  ton  mech  can  do  10
  786. points  of  damage  kicking  and   5   points
  787. punching. To punch or kick simply select  the
  788. arm  or  leg  you  want  from   the   weapons
  789. selection window. The  arm  or  leg  must  be
  790. ready and in working condition. If the status
  791. light to the right is RED it means that  that
  792. limb is too damaged to be used in melee.  The
  793. numbers after arm/leg status  in  the  status
  794. display give  an  indication  of  that  limbs
  795. condition. The first number is  the  modifier
  796. on 'to hit' for  weapons  in  the  limb.  The
  797. second number is a damage indicator. If it is
  798. over 6 the limb can't be used. You can select
  799. multiple weapons so you could punch with both
  800. arms and  kick  with  one  leg  in  the  same
  801. attack. You can not kick and fire any weapons
  802. in the same attack. You  can  not  punch  and
  803. fire any weapon located in that  arm  in  the
  804. same attack.
  805.  
  806. When one mech attempts to move into  the  hex
  807. occupied by another mech, that is  a  charge.
  808. You  must  have  both  arms  and  both   legs
  809. recycled and in good condition to walk or run
  810. charge. You  must  have  both  legs  in  good
  811. condition  to  jump  charge.  If  your  limbs
  812. aren't ready or damaged you won't be  allowed
  813. to move into the other hex for the charge.
  814.  
  815. Charging can do massive damage. The damage is
  816. based  on  speed  for  walking  and   running
  817. charges. Your speed is the TIME it  takes  to
  818. walk or run one normal hex, divided into 100.
  819. This is modified by  terrain  and  can  be  a
  820. fraction. The time is modified  by  heat  and
  821. the damage to your legs. The damage is spread
  822. out in groups of 5 points. The charging  mech
  823. takes damage equal to the weight of the  mech
  824. charged divided by 10.  A  charge  that  hits
  825. requires both mechs to make a Skill  roll  at
  826. +2 or fall. You can NOT walk or run charge  a
  827. mech that is down.
  828.  
  829. A  jumping  charge  is  called  "Death   from
  830. Above". Damage is the attacking mechs  weight
  831. divided by 10, times three. An  80  ton  mech
  832. jumping on you can do 24  points  of  damage.
  833. Damage is  divided  in  half  and  each  half
  834. applied to a random point in the upper torso,
  835. as though he kicked twice. The charging  mech
  836. takes damage equal to his weight  divided  by
  837. 10, equally applied to his two legs.
  838.  
  839. To  do  a  jumping  charge,  jump  into   the
  840. opponents hex and stop. All charges that  hit
  841. require both mechs to make a  Piloting  Skill
  842. roll, the attacker at +2 and the defender  at
  843. +2. Only the attacker makes a skill  roll  if
  844. the charge misses, but it is at +6.  You  CAN
  845. jump on a mech that is down.
  846.  
  847. If both mechs are jumping  in  the  same  hex
  848. there is a chance of a collision. This is not
  849. an attack and the computer rolls for  whether
  850. a collision took place based on  both  pilots
  851. skill. If the mechs collide, both mechs  must
  852. make a skill roll or fall and crash.
  853.  
  854. Melee is also dependant on  the  terrain.  If
  855. you are too high above or  too  low  below  a
  856. mech you can't melee. If you  are  one  level
  857. above you can only kick him. If you  are  one
  858. level below you can only punch him.
  859.  
  860. Weapon combat is fairly selfexplanitory. Pick
  861. the  weapons  you  want  from   the   weapons
  862. selection window. That arms the weapons.  You
  863. can select multiple weapons. When you  select
  864. a weapon a pink number will appear beside the
  865. status indicator. This number is the order in
  866. which the weapons will be fired. Two  seconds
  867. later the targeting computer will  display  a
  868. firing fan for that weapon.  The  firing  fan
  869. will  show  your  field  of  fire  for  chest
  870. mounted  weapons  and  the  weapons   maximum
  871. range,  and  for  some  weapons  the  minimum
  872. range. Weapons mounted in the  left  arm  can
  873. fire one hex side further  to  the  left  and
  874. weapons mounted in the right arm can fire one
  875. hex side further to  the  right.  This  means
  876. that arm mounted weapons  can  fire  directly
  877. behind you if you swivel. THIS  CAN  BE  VERY
  878. HANDY. You can fire inside the minimum range,
  879. but at a penalty to hit. The  menu  bar  will
  880. list the last mech you fired at  and  several
  881. options. The left  and  right  arrow  scrolls
  882. through ALL  enemy  mechs.  The  "OK"  option
  883. picks the current mechs as  the  target.  The
  884. "Side" option allows you to select a mech  on
  885. your side as the target. "Cancel" cancels the
  886. attack. "Hex" allows you to shoot  at  hexes.
  887. The mech name might be  colored.  This  is  a
  888. status  indicator   for   the   mech.   "Red"
  889. indicates that the mech is  dead.  "Blue"  is
  890. destroyed. "Pink" is shutdown or the pilot is
  891. unconscious.  "Yellow"  is  surrendered   and
  892. "Green" means the mech has  escaped  off  the
  893. screen. Select your target  to  activate  the
  894. firing  sequence.  Two  seconds   later   the
  895. weapons will fire. As each  weapon  comes  up
  896. you  will  have  the  option  to  "Fire"  the
  897. weapon,  "Pass"  on  that  one   weapon,   or
  898. "Modify"  your  gunnery   skill   roll.   Hit
  899. locations will be flashed in the menu bar. If
  900. you miss a shot there is a  chance  that  you
  901. could hit a  mech  next  to  your  target  by
  902. mistake.
  903.  
  904. Various objects are part of  some  scenarios.
  905. If your goal is to  destroy  the  object  you
  906. must be in the same hex with the object.  You
  907. can then fire at it with weapons or kick  and
  908. punch it. If  your  goal  is  to  recover  an
  909. object you will notice that  all  mechs  with
  910. hands have an "H" in the status display  next
  911. to the arm status.  When  you  bring  up  the
  912. weapons menu those arms with  hands  will  be
  913. listed as "Punch/Grab". If you select an  arm
  914. with a hand the targeting menu will list  the
  915. name of the  object  as  an  option.  If  you
  916. select the object your attack will give you a
  917. roll to  pick  up  the  object.  If  you  are
  918. carrying an object your weapons menu will say
  919. "Punch/Drop". You can use the same  procedure
  920. to drop an object with  one  or  both  hands.
  921. While carrying an  object  any  stagger  roll
  922. will also require a  roll  for  dropping  the
  923. object. Dropping an object will cause  damage
  924. to the object.
  925.  
  926. Terrain is important in  weapon  combat.  You
  927. can't shoot through mountains so being on top
  928. of  a  mountain  is  a  strategic  advantage.
  929. Forests provide cover, but they can be set on
  930. fire or  cleared  of  trees  by  concentrated
  931. fire. Water provide a  good  barrier  from  a
  932. charging mech. You can sometimes start  fires
  933. by aiming at a forest hex. You can also  blow
  934. out  fires  by  shooting  a  fire  hex   with
  935. missiles or cannons. To shoot at a hex select
  936. HEX as the target of any weapon  attack.  You
  937. will then be asked to select the hex with the
  938. mouse. Click in the menu line to  cancel  the
  939. attack.
  940.  
  941. The main objective of combat is to  eliminate
  942. the opponents armor so that your weapons  can
  943. damage delicate internal components, like the
  944. pilot.  Once  the  armor  in   a   particular
  945. location is destroyed any further  damage  in
  946. that area hits something inside. The computer
  947. rolls a 2d6. If it is less than 8 the  damage
  948. is applied to the Internal Structure  of  the
  949. mech. If  it  is  8  or  higher  one  of  the
  950. internal  locations  is  hit.  The   internal
  951. locations contain  such  things  as  weapons,
  952. ammo,  arm  and  leg  joints,   heat   sinks,
  953. engines, gyros, PILOTS, etc. One or more hits
  954. will destroy an internal component.
  955.  
  956. The internal structure has  points  like  the
  957. armor. These points are shown in  the  Status
  958. Display right after the area name and  before
  959. the  list  of  internal  components.  If  the
  960. internal structure is reduced  to  zero  that
  961. area is Destroyed and ALL  components  in  it
  962. cease to function.  If  it  is  the  head  or
  963. limbs, the area is ripped off. If it  is  the
  964. center torso there  is  a  50/50  chance  the
  965. engine  will  explode.  Whether  the   engine
  966. explodes or not it stops working and the game
  967. is over for that  mech.  If  a  mechs  engine
  968. explodes or its head is shot  off  the  pilot
  969. will get a chance  for  an  emergency  eject.
  970. Don't expect to survive, but you will have  a
  971. chance.
  972.  
  973. Internal Components
  974.  
  975. Weapons (W): Destroyed with any hit.
  976.  
  977. Ammo (A): Destroyed with any  hit.  The  ammo
  978. will blow up doing  internal  damage  to  the
  979. mech.
  980.  
  981. Arm and Leg Actuators (x): Destroyed with any
  982. hit. Leg hits will require a Pilot Skill roll
  983. to keep from falling. The status of your arms
  984. and legs is given in the status display.  The
  985. first number  is  the  modifier  to  hit  for
  986. weapons in the limb. The second number  is  a
  987. weighted actuator damage. If it is over 6 the
  988. limb is unusable.
  989.  
  990. Engine (E): Each hit  causes  the  engine  to
  991. generate 5 points per second of  extra  heat.
  992. There is a chance on ANY hit that the  fusion
  993. engine will blow up. The odds are  very  good
  994. by three hits and 100% by four hits.
  995.  
  996. Gyro (G): A gyro hit adds  3  points  to  all
  997. Pilot  Skill  rolls.  Jump  Jets
  998.  
  999. Ports (P):Destroyed with any  hit.  Each  hit
  1000. destroys that  port  and  reduces  your  jump
  1001. range one hex.
  1002.  
  1003. Life Support (L): Any hit destroys  the  life
  1004. support system for  the  mechs  cockpit.  The
  1005. mech pilot will  take  one  point  of  damage
  1006. every 50 seconds that the heat is over  1500.
  1007. If the heat is over 2500  he  will  take  two
  1008. points of damage.
  1009.  
  1010. Sensors (S): The first hit on sensors  add  2
  1011. points to all  Gunnery  Skill  rolls  to  hit
  1012. targets. A second hit destroys  your  sensors
  1013. and  you  can  not  hit  anything  with  your
  1014. weapons. It is still possible to melee.
  1015.  
  1016. Cockpit (C): Any hit in the cockpit kills the
  1017. pilot. End of Game.
  1018.  
  1019. Hidden Commands
  1020.  
  1021. There are  several  hidden  commands  in  the
  1022. "Setup"  window.  With  the  "Setup"   window
  1023. active the following keys act as toggles:
  1024.  
  1025. "a" - Toggles Aimed Shots On/Off for ALL mechs.
  1026.  
  1027. "r" - Toggles ALL Recycle Times to ZERO.
  1028.  
  1029. "q" -  Will  Quit  the  game  without  saving
  1030. mechs. This will leave  you  pilots  "Out  on
  1031. Patrol". They can be brought  back  with  the
  1032. Warrior program, but it will  cost  you  some
  1033. money and will be counted as a loss  on  your
  1034. combat record.
  1035.  
  1036.  
  1037.  
  1038.